פרטים | |
---|---|
קטגוריה: | פאזל / מחשבה |
מע' הפעלה: | דוס |
ציון: | 8/10 |
ציון הגולשים: | 8/10 |
מס' שחקנים: | 1 |
גודל: | 71k |
תנו ציון למשחק | |
החל מתחילת עידן הזהב של משחקי הוידאו, אי שם בסוף שנות השבעים, ועד ימינו אנו, נוצרו אינספור משחקי וידאו כחלק מתעשייה שמגלגלת כסף רב ומספקת הנאה למאות מליונים ברחבי העולם. אולם, באיזשהו מקום, הרוב המכריע של המשחקים מתבסס באיזושהי צורה על אב-קדמון כלשהו, משחק פורץ דרך שיצר משהו מאין, וברא ז'אנר חדש של משחקים שינסו לחקות אותו, לשכלל אותו ולהמציא אותו מחדש. באופן טבעי, לצד קבוצת המשחקים פורצי הדרך שיצרו ז'אנר חדש, נמצאת קבוצה נוספת, כזאת של משחקים פורצי דרך שכנראה מעולם לא שמעתם עליהם. תאמינו או לא, יש שם לפעמים משחקים לא רעים בכלל. The Sentinel, למשל, הוא אחד מהם.
The Sentinel (שידוע גם בשם The Sentry, "הזקיף") הוא משחק מחשבה מקורי וחדשני. הוא נוצר על ידי בחור בשם Geoff Crammond, מתכנת ומעצב משחקי מחשב שזכור בעיקר בשל תרומתו לעולם משחקי המרוץ (Stunt Car Racer, סדרת משחקי Grand Prix ועוד). המשחק, שגרסתו הראשונה יצאה בשנת 1986, היה אחד המשחקים הראשונים שסיפקו גרפיקת תלת מימד למחשבים ביתיים.
The Sentinel משוחק ממבט-ראשון. במהלך המשחק, השחקן מקבל את השליטה על רובוט כלשהו (Sytnthoid) שחי בשטח הררי המחולק למשבצות. הרובוט מתחיל את השלב בנקודה הנמוכה ביותר בשטח זה, ועליו לטפס בהדרגתיות לנקודה הגבוהה ביותר, שם נמצא - שלא במקרה - "הזקיף". הרובוט שלנו לא יכול לזוז, וכל מעבר על פני השטח מתבצע באמצעות מעין "טלפורט": הרובוט צריך לייצר רובוט נוסף בנקודה כלשהי בשטח, ו"לשגר" את עצמו אל הרובוט החדש. כאן, כמובן, מגיעה המגבלה הראשית: יצירת רובוט נוסף (כמו גם פעולות נוספות שהרובוט יכול לבצע) הינה פעולה שצורכת אנרגיה מסויימת, וכמות האנרגיה בשלב הינה מוגדרת מראש. לכן, למעשה, המשחק הזה עוסק באופן עקרוני ב"ניהול אנרגיה". הרובוט יכול לבצע פעולות מסויימות שמוסיפות לו אנרגיה, ואז "להוציא" את האנרגיה הזאת על פעולות אחרות.
כאמור, הרובוט יכול לייצר רובוט אחר על מנת להשתגר אליו, פעולה ש"עולה" 3 יחידות אנרגיה. אולם, לאחר השיגור, הרובוט החדש יכול "לשאוב" את הרובוט הישן, וכך לצבור מחדש את שלוש היחידות שבזבז. כך גם עם עצים וסלעים - שני העצמים האחרים שהרובוט יכול ליצור (או לשאוב). וכאן מגיעה המגבלה הנוספת: כל פעולה שהרובוט יכול לבצע מצריכה קשר עין שלו עם המשבצת המתאימה בשלב. ובמילים אחרות - על מנת ליצור משהו על משבצת מסויימת או לשאוב ממנה אנרגיה, הרובוט צריך לראות אותה (ולא מספיק לראות רק את קצה העצם שניצב על המשבצת). מכאן, כמובן, מובן מדוע ישנו הגיון רב בתזוזה כלפי מעלה. ככל שהרובוט יציב עצמו על שטח גבוה יותר (באמצעות יצירה של סלעים ומעבר אליהם), כך יוכל ליצור קשר עין עם משבצות רבות יותר וירחיב את טווח הפעולה שלו.
כל זה אמנם לא נשמע קל מדי, אבל איפה האתגר? ובכן, האתגר נעוץ בכך שהזקיף (שניצב בנקודה הגבוהה ביותר בשלב) לא מאוד מעוניין שזה יקרה. וכשם שהרובוט יכול לשאוב אנרגיה מעצמים בשלב, כך גם הזקיף. הזקיף מסובב את מבטו סביב השטח (בקצב איטי וקבוע), ומנסה לשאוב אנרגיה מהעצמים העומדים לנגד עיניו. כלומר, אם (המשבצת של) הרובוט נמצא(ת) בטווח הראיה של הזקיף, הוא יתחיל לאבד אנרגיה עד שיצליח להמלט למשבצת נסתרת או עד שימות. במצב חירום כזה, ניתן לבצע "טלפורט" למשבצת אקראית בשלב, אבל פעולה כזו צורכת 3 יחידות אנרגיה שלא ניתן להחזיר. וגרוע מכך - היא תמיד תציב את הרובוט מחדש בנקודה נמוכה או שווה לנקודה שהיה בה קודם, לעולם לא בנקודה גבוהה יותר.
השלב מסתיים כאשר הרובוט מצליח לטפס לנקודה הגבוהה ביותר, ולשאוב את האנרגיה של הזקיף. לאחר שהאנרגיה של הזקיף נשאבת, הרובוט יכול לבצע "טלפורט" אל השלב הבא.
המשחק בנוי מ-9999 שלבים שונים, כאשר בשלבים מאוחרים יותר הזקיף נעזר בסגניו על מנת לשלוט על שטח רב יותר (אולם, אל דאגה, אפשר לשאוב גם אותם). בכל מקרה, השלב נגמר רק כאשר הזקיף עצמו נשאב.
"The Sentinel" התקבל באהדה רבה בזמנו, וזכה לביקורות חיוביות במגזינים המובילים. הוא זכה במספר פרסים, ביניהם המשחק המקורי ביותר של השנה, ואף התברג במקום ה-20 ברשימת המשחקים הטובים ביותר של כל הזמנים של מגזין ה-Amiga Power. הוא פשוט (ברגע שמבינים מי נגד מי), ממכר, ובהחלט שווה את הזמן שלכם. אז איך זה שאף פעם לא שמעתם עליו?